Video Games as Educational Tools
An Analysis of Resources and Pedagogical Potentials in Higher Education
DOI:
https://doi.org/10.47966/avan-inv.2025.12145-70Keywords:
video games, learning, higher education, interactivity, pedagogical innovationAbstract
In light of rapid technological transformations and the increasing digitization of society, traditional teaching methods, based on the one-way transmission of knowledge, have proven to be less effective in meeting new educational demands. In this context, video games emerge as a pedagogical alternative capable of engaging students, making learning more relatable to their experiences and stimulating essential skills such as critical thinking, problem-solving, and collaboration. Thus, the use of video games as educational tools has become an innovative and effective approach in higher education, promoting more interactive, dynamic, and meaningful learning. This study aims to identify video games and their respective pedagogical potentials, investigating their application in higher education and highlighting their contributions to learning. The research is based on a literature review of recent studies on game-based learning, interactivity, interdisciplinarity, and the cultural relevance of games in academic formation. Analyzed data indicate that video games, when used strategically, can transform the teaching-learning process, providing immersive environments that favor experimentation and student autonomy. Research results indicate that most students recognize video games as effective tools for learning. It is concluded that video games, when planned and applied pedagogically, transcend entertainment and establish themselves as educational tools of great potential. Their ability to create immersive, interactive, and contextualized experiences contributes to innovation in higher education, promoting more meaningful learning aligned with contemporary demands.
References
Alves, L. (2024). Jogos digitais e seus mundos imaginários: Delineando trilhas com diferentes olhares. RE@D - Revista de Educação a Distância e eLearning, 7(2).
Alves, L., & Nery Filho, J. (2024). Jogos Digitais e seus mundos imaginários: delineando trilhas com diferentes olhares. RE@ D-Revista de Educação a Distância e Elearning, e202437-e202437.
Casemiro, Í., & Costa, B. (2023). Kahoot! no Ensino Superior: um Estudo sobre Aplicações, Limitações e Estratégias de Utilização. In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) (pp. 584-593). SBC.
Cardouzo, H., Classe, T., & Siqueira, S. (2024). Classificação de Gênero de Jogos Digitais - Mapeamento Sistemático de Literatura. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 50-61). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames.2024.240942.
Julio, J., Campano Junior, M., Aylon, L., Fonseca, K., & Emmendörfer, L. (2024). Jogos educativos para Estruturas de Dados: Um Mapeamento Sistemático. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 1186-1199). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames.2024.240933.
IGN. (2023). Universidade de Hyrule! Zelda: Tears of the Kingdom é usado para ensinar princípios da engenharia em universidade. IGN Brasil. https://br.ign.com/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/116257/news/universidade-de-hyrule-zelda-tears-of-the-kingdom-e-usado-para-ensinar-principios-da-engenharia-em-u
Kim, H. R. R. (2024). Exploring teachers’ mastery and use of Minecraft in the classroom: A survey of the Minecraft teachers (Tese de doutorado, Pepperdine University). Graduate School of Education and Psychology.
Lion, C., & Perosi, V. (2019). Didácticas lúdicas con videojuegos educativos: escenarios y horizontes alternativos para enseñar e aprender. Centro de Publicaciones Educativas y Material Didáctico.
Luzzi, M., Fernandes, C., Estevam, M., dos Santos, A., Rodrigues, M., Miranda, M., & Barbosa, R. (2024). O jogo digital como ferramenta de aprendizagem: "Heroínas Plus" em uma nova narrativa digital. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 1060-1070). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames.2024.240144.
Macena, J., Honda, F., Melo, D., Pires, F., Oliveira, E., Fernandes, D., & Pessoa, M. (2024). Desafios na implementação de técnicas de GLA em um jogo educacional de algoritmos: um estudo de caso. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 814-825). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames.2024.241240.
Pantoja, R., da Silva, L., La Carretta, M., & Mota, R. (2024). Games como Recursos de Pedagogia Cultural: Estudo de Caso Franquia Assassin’s Creed. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 664-670). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames.2024.241340.
Ramos, D. K., & Pimentel, F. S. C. (2021). Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: F. S. C. Pimentel (Org.), Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática (pp. 13-27). BG Business Graphics Editora.
Scotelari, L., Luccas, M., Pereira, L., & Branco, K. (2024). Comunicação Eficaz em Games: Utilização de Elementos Visuais no Design de Jogos. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 216-228). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames.2024.241284.
Souza, I. C. A. da, & Alves, L. R. G. (2019). Entre museus e jogos digitais: Espaços para resgatar o passado e compreender o presente. In L. R. G. Alves, H. V. Telles, & A. E. R. Matta (Orgs.), Museus virtuais e jogos digitais: Novas linguagens para o estudo da história (pp. 39-57). EDUFBA.
Vygotsky, L. S. (2015). A formação social da mente: O desenvolvimento dos processos psicológicos superiores (8ª ed.). Martins Fontes.
Yamashita, V., Vilarinho, L., Gonçalves, L., Quintela, B., Renhe, M., Chaves, L., Valle, P., & de Oliveira, A. (2024). Desenvolvimento de um Jogo Digital para Apoiar o Ensino-Aprendizagem de Algoritmos: Estratégias para Engajar Mulheres no Ensino Superior em Computação. In Anais do XXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 1281-1292). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames.2024.241246.
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 José Fernando Lima de Oliveira

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Política para revistas de acceso abierto
Los autores/as que publiquen en esta revista aceptan las siguientes condiciones:
a. Los autores/as conservan los derechos de autor y ceden a la revista el derecho de la primera publicación, con el trabajo registrado con la licencia de atribución de Creative Commons (CC-BY), que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que mencionen la autoría del trabajo y a la primera publicación en esta revista.
b. Los autores/as pueden realizar otros acuerdos contractuales independientes y adicionales para la distribución no exclusiva de la versión del artículo publicado en esta revista (p. ej., incluirlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro) siempre que indiquen claramente que el trabajo se publicó por primera vez en esta revista.